Eine Bachelorarbeit von Henning Marxen (@henning_marxen) Betreut durch Prof. Pablo Dornhege und Prof. Alexander Müller-Rakow

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WAS IST ES?

Der CR.O.M.A. ist eine interaktive audiovisuelle Maschine, die sich mit den Grenzen und Verflechtungen von analogen und digitalen Medien auseinandersetzt. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass diese beiden Begriffe oft als Gegensätze gedacht werden; als „alte“ und „neue“ Medien. Im postdigitalen Zeitalter wird diese Trennung jedoch zunehmend porös. Digitalität hat ihren neuen Charakter verloren. Stattdessen treten Hybridität, Vernetzung und Übersetzung in den Vordergrund.

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Die Maschine vereint mechanische, elektronische und virtuelle Elemente, die miteinander verbunden sind. Ein analoger Super-8-Filmprojektor, ein mechanischer Datenplotter, generierte Sounds, eine interne Feedbackschleife und ein CRT-Monitor. Alle Module tauschen Datenströme aus, übersetzen sie in Bild, Ton oder Bewegung und geben sie in veränderter Form zurück.

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Datenplotter – Zeichnet den Datenstrom der ausgewählten Quelle kontinuierlich als Graph und wandelt die immateriellen digitalen Daten in ein physisch greifbares Medium um.

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8mm Projektion – zwei händisch auf dem Filmstreifen verzeichnete Sequencer (links binär, rechts analog), mit den Noten von „Daisy Bell”, geben Grunddaten des gesamten Apparats an. So beeinflusst z.B. die Projektionsgeschwindigkeit die Funktion der Maschine.

INTERAKTION

Nutzt die Maschine! Alle sind dazu eingeladen durch Schalter, Regler und Hebel aktiv einzugreifen. Dabei entsteht weniger ein klar steuerbares Instrument als vielmehr ein System, das sich eigensinnig entfaltet und nur teilweise kontrollierbar bleibt.

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Das Layout der Elemente des CR.O.M.A. – Ansicht von Oben

Der CR.O.M.A. ist Objekt, Instrument und Visualisierung theoretischer Auseinandersetzungen zugleich. Er verweist auf die Materialität analoger Medien, auf die Abstraktion digitaler Daten und auf die produktiven Spannungen, die zwischen beiden entstehen. Ziel ist nicht, Antworten zu geben, sondern eine Erfahrung zu kreieren und damit die Hybridität medialer und postdigitaler Kulturen über den direkten Kontakt mit ihnen sinnlich erfahrbar zu machen.