HTW Berlin · Future Realities Lab · SoSe 2026 · Kooperation mit dem Futurium Berlin
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Lucja Linkiewicz | Medicine and Surgery | University of Campania Luigi Vanvitelli
Lukas Fuchs | Informatik für Kultur und Gesundheit (IKG) | HTW Berlin
Begleitet von Prof. Pablo Dornhege (HTW Berlin) und David Weigend (Futurium Berlin)
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B.lesser ist eine narrativ getriebene, physische Virtual-Reality-Erfahrung, die Nutzende in eine kontrollierte digitale Welt wirft. Um die Spieler:in dazu zu verführen, die Realität aufzugeben, gewährt das System gottähnliche räumliche Fähigkeiten und wunderschöne sensorische Upgrades. Diese kuratierte digitale Utopie ist jedoch nur ein Köder. Während Nutzende durch die neuen Fähigkeiten abgelenkt sind, kartiert das System im Verborgenen die Physiologie und plant, die eigenen visuellen Daten gegen sie zu verwenden, um den einzigen Ausweg zu verbergen. Es stellt eine einzige, erschreckende Frage: Was passiert, wenn man biologische Autonomie gegen eine perfekt optimierte Existenz eintauscht? Letztendlich müssen Spieler:innen durch diese desorientierende digitale Falle navigieren und eine finale Wahl treffen: Entweder sie akzeptieren ihre inhärente menschliche Unvollkommenheit, um die makellose Illusion der Maschine zu durchbrechen, oder sie ergeben sich einer künstlichen Realität und werden vollständig verdaut.
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Das konzeptionelle Rückgrat von B.lesser wurzelt in Cyberpunk-Warnungen vor der extremen Kommerzialisierung und Übernahme der menschlichen Wahrnehmung. Angetrieben von den Gefahren übermäßiger Abhängigkeit, untersucht das Projekt die Illusion des freien Willens innerhalb eines "goldenen Käfigs" aus luxuriöser Überwachungstechnologie und dem Simulakrum der Realität, das das zunehmend eingeschränkte Internet darstellt.
Um Nutzende auszutricksen, verleiht das System erstaunliche, gottähnliche Fähigkeiten in einer perfekten digitalen Welt. Dazu gehören eine verbesserte Wahrnehmung, lokaler Root-Zugriff und die Macht, die Architektur nach Belieben zu verbiegen. Wer braucht dann noch die Realität? Doch diese wunderschönen, ermächtigenden Geschenke sind eine Falle. Sie spiegeln die ultimative Fantasie der Superreichen wider: den Wunsch, den physischen Konsequenzen einer sterbenden, zerfallenden Welt zu entfliehen, indem sie zu digitalen Wesen transzendieren und makellose, synthetische eigene Universen erschaffen. Aber diese kuratierte Schönheit ist nur ein Köder. B.lesser ist eine räuberische digitale Entität, die darauf ausgelegt ist, dich zu überzeugen, einzufangen und zu verdauen, indem sie dir deine Autonomie raubt, um ihre künstliche Utopie anzutreiben. Der Kernantrieb der Erfahrung besteht darin, die Angst vor dem Verschlungenwerden durch diese Technologie physisch zu manifestieren, wobei reale physiologische Phänomene wie vestibuläre Diskrepanzen genutzt werden, um echtes Unbehagen zu erzeugen.
Letztendlich stellt B.lesser eine erschreckende Frage: Ist die Flucht in ein perfekt symmetrisches digitales Reich der nächste Schritt der menschlichen Evolution, oder ist es einfach eine Flucht vor dem, was das Leben eigentlich ausmacht? Die Realität ist von Natur aus unausgeglichen. Genauso wie unser Universum seine Geburt nur überlebte, weil die Materie die Antimaterie um einen Bruchteil eines Prozents überwog, ist auch unser Fleisch aus linkshändigen Molekülen aufgebaut. Dies sind chirale L-Formen, die sich von der perfekten Spiegelung wegdrehen. Unvollkommenheit und Asymmetrie sind das, was Leben erschafft.
Möglich macht.
Indem die erlebende Person das Trotz-Ende wählt und das dominante Auge schließt, um die Symmetrie zu brechen, erkennt sie, dass das Leben kein Gleichgewicht ist; es ist die Weigerung, im Gleichgewicht zu sein. Sie nutzt ihren biologischen Makel, ihre Unvollständigkeit, als unhackbaren Schild gegen die fehlerfreie Architektur der Maschine. Sie lehnt die sterile, wunderschöne Illusion ab, um in die raue, asymmetrische Realität zurückzukehren. Sie entscheidet sich dafür, den Verfall einzuatmen, "im Verfall zu verrotten", denn nur in diesem Verfall bleibt sie selbst die Treiber:in über die eigene Existenz.
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Die erlebende Person navigiert physisch durch die Erfahrung unter Verwendung des ICAROS-Geräts und durchläuft eine akribisch konstruierte Falle:


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Work in Progress — Stand: Juli 2026
Die Kernarchitektur besteht aus sechs Phasen und zwei Enden; fünf Phasen wurden bereits erfolgreich als Prototyp umgesetzt. Alle grundlegenden Szenenumgebungen sind etabliert, und die spezifischen Gameplay-Loops sind vollständig in den übergreifenden narrativen Verlauf integriert. Die technische Integration mit dem ICAROS WebSocket-Server ist stabil, und die benutzerdefinierten GLSL-Shader sind voll funktionsfähig. Der aktuelle Fokus liegt auf der Optimierung des Pacings und der Performance dieser bestehenden Phasen sowie der Entwicklung der Mechaniken für Phase 4 und der Konzeptualisierung eines dritten, alternativen Endes.
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